admin 發表於 2022-11-14 13:32:38

台灣電子遊戲史(三):黄金時代(1993-1995)

李安导演的代表作《饮食男女》中有一处有趣情节:吴倩莲扮演的家倩發明同事在上班時候玩遊戲,同事對她说:“你應當来尝尝這個,我一個早上已杀了两千個外星人。”

片子里呈現的遊戲是大宇資訊在 1993 年刊行的《魔道子》。玩家饰演东汉天師张道陵,利用各类兵器和道具斩妖除魔。《魔道子》没有内置文本和品级體系,是那時台灣比力少见的神怪動作遊戲。可是,提起這一年大宇出品的遊戲,不少玩家只能想到回合制计谋遊戲《豪富翁 2》和《天使帝國》,《魔道子》的知名度其实不高。

《饮食男女》中的《魔道子》

固然遊戲反應平淡,但《魔道子》團队的一名美术脱颖而出,在很长一段時候成了大宇資訊的主力。他叫谢崇辉,结業于台灣东方工專美工科,1991 年参加大宇,不但可以胜任美术,在策動和编剧方面也有不错的禀赋。姚壮宪退伍回到大宇後,公司便派谢崇辉担當策動,协助他開辟《豪富翁 2》。

防塵蟎神器,在《豪富翁 2》開辟半途,谢崇辉便依照姚壮宪的構思,早一步着手撰写《仙剑奇侠傳》的脚本。與此同時,狂徒創作群的名字在大宇内部傳播開来——因為 DOMO 小组的存在,同期的大宇員工也规划建立各自的小组,谢崇辉便把本身做毕設時起的组名带了過来。厥後狂徒創作群在接管《公共软件》采访時回想道:“小组半途曾颠末几回归并重组,也曾想過從新票選新组名,可是這名字依然被大都人認同,究竟上也找不出比這更清脆的名字了。”

1993 年,大宇資訊搬家到台北市忠孝东路,狂徒創作群的成員從此逐步肯定。《仙剑奇侠傳》上市後,這個名字起头在華语遊戲界引發颤動。

《公共软件》,1998 年 10 月刊,第 14 页。转引自《中國遊戲風云》,第 202 页。

汗青の道標: 《狂徒傳说》 。它根基上是中文收集記录狂徒創作群和该時代大宇汗青最具體的文章。

《轩辕剑》续作

時候来到 1994 年头,DOMO 小组推出了《轩辕剑 2》。它與系列首作相隔 4 年之久,很首要的缘由是開辟進程中陸续有成員去服役,好比卖力美术的鲍弘修、郭炳宏等。但究竟证实,玩家的期待是值得的。

《轩辕剑 2》接续前作,講述了三位主角打败火凤凰後的故事。本美白產品,作不但完美了剧情,還在舆圖和遊戲性設計层面有着不小前進。和前作比拟,《轩辕剑 2》的舆圖要弘大很多,室内場景也颠末過细砥砺,同時,新增的各类支線使命顯著提高了遊戲性。战役方面,二代肯定了生命、體力和灵力三种损耗性数值,参加奇术前言體系,战役時還會触發随機事務。最首要的是,本作引入了炼妖壶的設定。炼妖壶既是《轩辕剑 2》剧情的重要線索,又具备收伏、炼化和呼唤魔鬼功效,极大丰硕了战役選擇。

《轩辕剑 2》(大宇資訊,1994)

比拟两部《轩辕剑》,能很较着地看出,二代在觀感上实現了奔腾,水墨風的美术表示讓人面前一亮。由台灣本土漫画家陈弘耀绘制的封面也比一代前進很多,续作《轩辕剑别傳:枫之舞》的封面也出自他笔下。

遊戲在美术上获得的前進并不是偶尔。掀開建造职員名册會發明,這一時代 DOMO 小组的不少成員都有美术功底。按照蔡明宏回想,那時不少台灣遊戲開辟團队中,步伐常常要兼任美术,致使遊戲的美术表示很是粗拙。因而他反其道而行之,在高中時代就约请美术專業的同窗协助本身做遊戲。来到大宇後,蔡明宏也很是垂青員工的美术能力。

技能层面以外,《轩辕剑 2》的設定也十分講求。遊戲上市前,《電脑玩家》杂志曾對 DOMO 小组做過一次采访,编纂带来了很多读者的問题。此中一名读者問:“你们若何設計脚色另有衣服、金饰、盔甲、剑之类的工具?”

DOMO 小组答复:“咱们先请编剧缔造出遊戲的布景期間,然後肯定遊戲中會呈現的人物和物品,以後美术组要按照這些資料画出阿谁期間的兵器及衣饰。而且由于《轩辕剑 2》是神话类遊戲,還要参考《山海經》和一些符咒类的书……看這些书,看得快讓组員酿成汗青學家了。”

颠末上述精心打磨,《轩辕剑 2》可以说算是该系列真最新娛樂城,正意义上的開山之作。它在台灣的累计销量到达 4.6 万套,是前作的两倍以上。

《DOMO 美工小组大暴光》,《電脑玩家》,第 27 期。

两代《轩辕剑》的销量参考自 巴哈姆特 。

智冠挽回口碑的测驗考試

另外一邊,吸收《笑傲江湖》和《射雕英雄傳》的教训,智冠在 1994 年打了一個翻身仗,推出第三部由金庸小说改编的遊戲:《倚天屠龙記》,由智冠旗下新建立的 Young Guns 事情室開辟。智冠原规划讓遊戲跟着台視電視剧版《倚天屠龙記》首播刊行,但最後跳票了一個月。

和上述两作比拟,《倚天》的觀感要好上很多。除美术表示之外,一個较着的前進是遊戲的剧情固然仍有少许删减,但相對于比力完备。遊戲從张無忌身中玄冥神掌起头,阐明书特意归纳综合了前面的剧情。

《倚天屠龙記》阐明书對删减剧情的归纳综合/圖片: 林小春的 Youtube 频道

玩過《金庸群侠傳》的玩家一眼便可以看出该作與《倚天屠龙記》在美术气概和战役體系上的类似的地方。而《倚天》開辟组的焦点恰是厥後在河洛事情室带领《金庸群侠傳》開辟的徐兴盛。

徐兴盛的遊戲生活從文字事情起步。1991 年,智冠科技取患了美國遊戲杂志《電脑遊戲世界》(Computer Gaming World)的繁體中文版代辦署理权,并于同年 8 月正式刊行杂志的第 85 期。 方才從淡江大學计较機專業结業参加智冠的徐兴盛担當了中文版《電脑遊戲世界》的第一任总编纂(1991-1992)。 厥後他转入遊戲開辟,卖力的第一款遊戲是《中華职棒》,還是以上過台版《期間周刊》的封面。

在《倚天屠龙記》開辟團队中,徐兴盛承當企划和编剧事情。他厥後如许回想《倚天屠龙記》:“這是我踏入武侠遊戲開辟的第一步,對付往後的群侠傳系列算是個發源。”

《倚天屠龙記》(智冠科技,1994)

《倚天屠龙記》為金庸改编遊戲打開了新的大門。智冠連成一气,于 1994 年底推出《鹿鼎記:皇城争霸》。《鹿鼎記》由智冠旗下的高雄事情室開辟,全部團队只有两人:步伐設計陈志明和美术黄乔璟,前者曾凭仗遊戲《超人战記》得到第三届金磁片奖大赛冠军,後者不久前刚從設計業跳槽至遊戲業。

两位主創認為,要想用遊戲表达金庸小说的繁杂剧情,就不克不及将其定位成某种单一类型,以是《鹿鼎記》名义上是一款 RPG,却有冒险遊戲式的出色對话。 不外,虽然開辟團队試圖解脱傳统武侠遊戲的窠臼,可因為人力有限,遊戲的总體質量只能算中规中矩,彻底按照原著改编的剧情也讓部門玩家感触無聊。

《鹿鼎記》的鼓吹页/圖片:《软體世界》,1993 年 9 月刊

维基百科: 《電脑遊戲世界》 。

Fandom: 徐兴盛小我简介 。

篝火营地: 《“小虾米”徐兴盛的武侠江湖》 。

遊戲钻研社: 《智冠金庸〈倚天屠龙記〉:没有它,可能就没有今後的“群侠傳”系列了》 。徐兴盛本人给文章留下了评论。

星河資訊 XUD: 《中文遊戲二十年外一篇(改编金庸的暗地里)》 。遗憾的是,今朝中文收集上彷佛找不到這篇文章的完备版本了。

《鹿鼎記追踪報导》,《软體世界》,1993 年 8 月刊,第 58 页。

汉堂國際稳步進步

1994 年另外一款值得存眷的遊戲是汉堂國際出品的《炎龙骑士團》,它是那時台灣遊戲界少有的,以西方排挤世界為布景的原創遊戲。這款遊戲從美术气概和弄法上能看到《光亮與暗中》和《梦幻摹拟战》的影子。其主創李永治在二十多年後接管《旧遊戲期間》采访時回想道:“在阿谁年月想要彻底立异几近不成能。”

《炎龙骑士團》(汉堂國際,1994)

《炎龙骑士團》因過硬的質量取患了不错的反應。汉堂國際一鼓作气,于 1995 年 7 月推出续作《黄金城之谜》。值得一提的是,续作開辟進程中另有過一個小插曲:遊戲草案完成後,主創李永治選擇跳槽,汉堂高层姑且决议由叶明璋代替遊戲策動事情。尔後的某全國午,叶明璋一邊听李永治講述每關的根基内容和脚色,一邊用条記本記实下来,就如许完成為了交代。發售後,《黄金城之谜》大获樂成,大大都玩家将其視為《炎龙骑士團》系列的巅峰之作。多年今後,叶明璋谦善地暗示:“实在我只是個帮手扫尾的姑且工罢了” 。

《炎龙骑士團 II 黄金城之谜》(汉堂國際,1995)

拜候《炎龙骑士團》建造人李永治 ,旧遊戲期間 Youtube 频道。

[ 12] 叶明璋的答复: 若何评价《炎龙骑士團 II 黄金城之谜》 。

载入史乘的 1995 年

進入 1995 年,台灣遊戲界似乎買通了任督二脉,不竭攀上國產遊戲的岑岭,上文提到的《黄金城之谜》即是代表作之一。不外昔時的主角無疑是大宇。1 月,DOMO 小组推出了《轩辕剑》系列的新作:《轩辕剑别傳:枫之舞》。

作為别傳,《枫之舞》沿用了二代的引擎,也根基担當了前作的美术气概和設定,包含炼妖壶體系、随機战役事務、經由過程暗藏進口可以来到 DOMO 事情室的彩蛋等。两作最大的區分是,遊戲布景從排挤神魔世界来到战國時代,墨子、鬼谷子、鲁班、孙膑等汗青名流令玩家倍感親热,以構造人和木人巷為代表的墨家構造术也讓人面前一亮。

對付引入汗青人物作為 NPC 的遊戲,若何将汗青與開辟者的設法奇妙連系是一個困难,這一点《枫之舞》做得十分超卓。遊戲虚構了一名名叫蜀桑子的鬼谷門生,因其理念與教員相悖,故盗走炼妖壶,試圖实現本身的诡计。遊戲以墨家徒弟挫败蜀桑子的规划為主線,将每一個汗青人物塑造得有血有肉,而遊戲開場墨子教诲門徒的那句“名不會比义来偏重要”更是成為遊戲中最經典的台词之一。

该作在细节上足够居心:地下城被封锁先後城中娛樂城換現金ptt,住民的對话有所分歧;遊戲中期鹦鹉疾鹏离队後,主角必要和疾鹏共同的奇术便临時没法利用;遊戲中的 DOMO 事情室里,還在服役的成員被做成面壁罚站的姿式……

《枫之舞》交融了想象力、浪漫主义情怀與中華汗青文化,是國產遊戲中少见的佳作。遊戲在海外也有必定知名度,1995 年 5 月,日本遊戲杂志《LOGiN》報导過几家台灣遊戲開辟商。提到大宇時,《LOGiN》暗示,日本各大遊戲刊物早前對其新作《枫之舞》都有先容,這部以战國為布景的冒险 RPG 可視作其代表作。

《轩辕剑别傳:枫之舞》(大宇資訊,1995)

對這一年的大宇而言,《枫之舞》带来的欣喜并不是全数。1995 年 7 月 7 日,狂徒創作群打造的《仙剑奇侠傳》横空出生避世。時候证实,它是中國遊戲史上最伟大的作品之一。

對付遊戲的立項進程,姚壮宪暗示,昔時受《勇者斗恶龙》和《轩辕剑 2》開导,想要做一部有恋爱元素的 RPG。该項目继《豪富翁 2》後正式启動,建造组開初只有三小我,至關一段時候内,姚壮宪乃至要身兼步伐、编剧和美术。遊戲開辟進程也走過很多弯路,最初,建造组想顯現一個武侠、玄幻、汗青和恋爱等元故旧织的故事,但故事初稿越写越收不住,只能在第二年推倒重来,是以剧情编写只能走一步看一步。當故事成长到锁妖塔時,姚壮宪力排眾议,敲定了林月如捐躯的剧情。

在 1994 年台灣國際電玩展上,大宇初度公然《仙剑奇侠傳》鼓吹片,立即吸引了全場的眼光。 出乎料想的是,鼓吹片并未得到一致好评,反而有很多媒體對其吹毛求疵。這像极了智冠初次展現《笑傲江湖》過場動画時的情景,那時外界纷繁猜疑,如许的高水准動画是否是智冠自力完成的。不外姚壮宪没有灰心,他認為,媒體的立場反而证实大師很是器重這款遊戲。

本来估计一年完成的《仙剑奇侠傳》,狂徒創作群耗费了近两年半時候才做完,他们的對峙和尽力也获得了回報。《仙剑奇侠傳》上市當天,一万套拷贝即贩卖一空, 至于《仙剑》的总销量,各定义法纷歧,守旧估量在 20 万套以上,远远跨越了《轩辕剑》系列。這個数字是甚麼觀点?按照 1995 年的统计数据,那時台灣小我電脑总量约 180 万台,以此猜测 PC 玩派别量在 30 万摆布, 斟酌到遊戲用户的增加,在發售後几年間,大要均匀每 2-3 位玩家就會采辦一份《仙剑》。

《仙剑奇侠傳》震動了全部華语遊戲界,遊戲口碑并未遭到仓皇写就的剧情影响。多年後,姚壮宪在评价《仙剑》的剧情時说:“你看到的末端像是惨剧,但它隐含一份抵偿的但愿。”

對付這部經典之作,大陸媒體不惜歌颂之词。《家用電脑與遊戲》認為,《仙剑奇侠傳》很好地表現了中國画“诗画合一”的气概,一扫日式遊戲卡通公式化、脸谱化之流弊。 《公共软件》杂志则评论道:“《仙剑奇侠傳》這部遊戲实是一部世纪之作,不但是打打杀杀,而将缱绻浪漫的爱恨情仇都融入了遊戲中。此中的對白時而逗得人捧腹大笑,時而又催人泪下。”

《仙剑奇侠傳》(大宇資訊,1995)

1995 年,台灣遊戲界的收成不只在作品层面,硬件方面也有功效問世——半导體系體例造商联華電子(UMC)的子公司敦煌科技推出了一款 16 位家用遊戲機:Super A’can。不外它的定位其实不清楚,并且那時市道市情上已有 32 位遊戲機和其他成熟的 16 位遊戲機,這预示了该主機的運气,它在上市几個月後就停產了。

Super A’can(敦煌科技,1995)

《台灣遊戲業界一瞥》,《公共软件》,1996 年第 1 期,第 13-15 页。

姚壮宪的答复: 若何评价遊戲《仙剑奇侠傳 1》 。

《仙剑奇侠傳》于 1994 年台灣國際電玩展颁布的 鼓吹片 。

冯寅杰:《姚壮宪阿土仔的冒险路程》,《南邊人物周刊》,2014 年。

《台灣遊戲業界一瞥》。

姚壮宪的答复:若何评价遊戲《仙剑奇侠傳 1》。

《家用電脑與遊戲》,1995 年 9 月刊。转引自《中國遊戲風云》,第 203 页。

《公共软件》,1995 年 10 月刊,第 36 页。

【美】埃文·阿莫斯:《遊戲機圖鉴:一部遊戲機進化的視觉史》,小宁子,王亚晖译,北京:人民邮電出书社,2022 年,第 174 页。

繁華暗地里

主機范畴的失败测驗考試袒護不了九十年月中期台灣遊戲界的繁華。這类繁華不但表示在高質量的原創遊戲层见叠出,還體如今台灣社會稠密的遊戲文化空气,究其底子,當局支撑是首要的身分之一。1992 年,台灣經濟部拜托資訊工業策進會(简称資策會)建立了“软體工業五年规划事情室”,但愿在技能研發、人材培育和情况扶植等標的目的鞭策台灣软件工業成长。该政策起到了必定感化,1993 年,台灣《經濟日報》公布数据:上半年,電脑遊戲業贩卖额高达 1.8 亿新台币,比客岁同期增加了 125%。以致于那時呈現了“想赚錢,就去写電脑遊戲软體”的標语。

另外一個首要缘由是台灣遊戲界可以或许與國際接轨,特别與日本的交换最為紧密親密。一方面, 一些台灣刊物如《新遊戲期間杂志》由日本软件商和《LOGiN》杂志專門供给資料,以是日本遊戲在台灣上市後,攻略本也响應出书;另外一方面,台灣本土的優异遊戲也有機遇出海竞争,好比《轩辕剑 2》就曾登岸過韩國市場。

這一時代,除 PC 端外,其他遊戲平台也有所成长。跟着當局禁令的消除,台灣電玩業又茂盛了起来。主機專卖店在台灣也到处可见,贩卖產物包含世嘉土星和索尼 PS1 等。

1993 年,台北市電脑公會举行了第一届台灣國際電玩展,重要展出街機遊戲和休闲益智電玩,该展會虽以硬件為重要標的目的,但同時也约请了台灣遊戲開辟厂商分享遊戲開辟進程。十年後的 2003 年,跟着電脑遊戲公共化成长和遊戲厂商的需求增加,软件单位逐步從台灣國際電玩展剥离,自力举行,成為如今的台北國際電玩展。

玩家们也许會感触不成思议,就在几年前,台灣遊戲厂商大多只是在粗制滥造地仿照,而到了九十年月中期,以《仙剑奇侠傳》為代表的一批原創遊戲突起,他们的前進可以用神速来形容。

《CRPG 通鉴》主编菲利普·佩佩曾横向比拟同時代的中西方遊戲,他指出,“這時候的西方 RPG 几近没有故事,大大都遊戲都是组建英雄小队,進入地下城,杀死险恶巫師” ,從剧情层面来講,台灣遊戲不但跟上了第一梯队,乃至大有领先之势。不外惋惜的是,因為缺少當地化,這些經典作品只能在華语遊戲世界中口耳相傳,没法被更多海外玩家熟知。谨以此文,怀念台灣遊戲史一去不返的黄金期間。

周芷伃:《從周全制止到全民文娱:台灣電子遊戲的成长與變迁》,东海大學硕士學位论文,2019 年,第 104 页。

《枫舞轩辕電子報》,第 47 期。

《台灣遊戲業界一瞥》。

维基百科: 台北國際電玩展 。

“ Before Genshin Impact: A brief history of Chinese RPGs ”(前原神期間——中國 RPG 简史)
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